編者按
本文來自作家、遊戲智慧(Game-Wisdom.com)創始人喬希·拜瑟(Josh Bycer)的個人部落格,由 indienova 取得授權並譯製發表,原文連結見文末電子。
原文作者電子:喬希·拜瑟
譯者電子:1145
過去十年(譯註:原文釋出於 2018 年),電子遊戲開發逐漸演變出新的形態電子。無論是移動遊戲、獨立遊戲,還是 3A 大作,發行後都能獲得更長時間的維護與更新。開發者不再只是修復漏洞,而是在數月乃至數年間持續擴充套件和打磨遊戲體驗。《無人深空》(No Man’s Sky)推出的 NEXT 更新,讓我們有機會重新探討一個在遊戲媒體界頗具爭議的話題:遊戲的重新評測。
持續開發
如今,遊戲發售並不意味著開發工作已全部完成電子。從遊戲上線到完成所有開發工作,這之間的專案範圍和時間跨度,會因具體專案和開發團隊的不同而有所差異。過去,在遊戲發售後,大多數工作室只會進行漏洞修復或平衡性調整,隨後便轉向下一個專案。
但如今,開發者們在遊戲發售後仍持續開發、不斷完善遊戲體驗的做法,已成為業界常態電子。這一趨勢愈發普遍,許多消費者也因此對大多數遊戲抱有長期更新的預期。得益於數字發行,即便實體光碟已印製完成,遊戲的後續開發仍可照常進行,更新內容也能以前所未有的速度直接推送給玩家。
持續開發的更新內容形式多樣,既可能是新地圖,也可能是全新的遊戲系統電子。越來越多的遊戲在長期更新後演變出全新形態,與最初的 1.0 版本大相徑庭。
持續開發的情形大致可分為兩類:一類是遊戲銷量極佳,出於商業考量,開發者選擇持續投入資源進行內容更新,以拓展遊戲的市場價值,例如《收穫日 2》(PAYDAY 2)和《星際戰甲》(Warframe);另一類則是遊戲首發表現不盡理想,開發團隊希望透過調整設計或提升品質來扭轉口碑,例如《叛擊士》(Brigador)、《巫師》(The Witcher)、《無人深空》以及《末日瘋人地》(Skyshine’s Bedlam)等電子。在第二類案例中,開發者實際上是透過大量最佳化升級的方式,對遊戲進行了某種意義上的“再發行”。
對玩家來說電子,能夠體驗到更完善的遊戲版本無疑是好事,但這也讓遊戲媒體不得不面對一個值得深思的問題:我們該拿最初的遊戲評測怎麼辦?
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回看評測
遊戲開發者都清楚,評測可以決定一款遊戲的命運電子。在 Steam 平臺,如果遊戲頁面掛著“多半差評”(Mostly Negative)的標籤,就足以讓不少潛在玩家當場卻步。如今,撰寫遊戲評測的人越來越多,要從噪聲中分辨出有價值的反饋也變得越來越困難,不過這就是另一個話題了。
遊戲與評測之間的問題在於,無論是在商店頁面還是 Metacritic 平臺,評測一旦釋出,就會永久與遊戲繫結電子。對於電影或電視這類內容相對固定的媒介而言,這並不是什麼大問題,但如今的電子遊戲會隨時間不斷更新演變,最初的評測可能很快就失去部分參考價值,甚至與當前的遊戲體驗完全脫節。
這就引出了《無人深空》NEXT 重大更新的案例電子。在發售後的整整兩年間,開發商 Hello Games 一直在持續更新和最佳化這款遊戲,這很大程度上是為了回應首發時的負面反饋。截至本文撰寫時,這款遊戲在 Metacritic 上的評分為 61 分(譯者注:目前為 71 分)。許多資深玩家或許瞭解這款遊戲後續進行了大量改進,但對於普通消費者來說,又是否能察覺到這些變化呢?
多數人並不會花時間細讀每一條評測,也不會去查詢遊戲的所有相關新聞與更新公告,往往只會掃一眼 Metacritic 上的整體評分便作出判斷電子。有些忠實玩家可能會回頭修改自己之前的評測,但這種情況畢竟是少數。
永無止境的工作
另一方面,是關於遊戲評測者自身的處境電子。如今,每天都有海量新遊戲釋出,評測者要逐一覆蓋這些作品已然非常吃力。面對源源不斷湧現的新作,記者和評測者本就分身乏術,又怎能騰出時間去重新評測那些舊作呢?
如果評測者需要緊跟新遊戲釋出與評測的節奏,的確會非常吃力電子。就我個人而言,我有幸能在自己的專題影片中回顧並重新評測某些遊戲,但這種情況並不具有代表性。
重獲新生
毫無疑問,開發者理應在遊戲首發時全力以赴(實際上也大多如此),力求將作品打磨至最佳狀態,期望努力能帶來正面反饋電子。然而,無論首發口碑是好是壞,如今的遊戲行業依然在不斷推動遊戲發行後的持續更新與維護。
對於那些在更新後變得更加完善的遊戲來說,僅在發行時進行一次評測似乎是不夠的電子。那麼,我們應該如何設定重新評測的頻率和次數呢?是每六個月一次?每年一次?還是根據遊戲更新的次數決定?
那些在遊戲釋出後仍持續更新的開發者往往會陷入一種吃力不討好的境地(尤其是在首發反響不佳的情況下)電子。這或許也是為什麼我們常看到開發者試圖藉助大型活動來推廣重大更新,甚至直接更改遊戲名稱,以向玩家傳達明確訊號:這是一款“新遊戲”,不再是當初那個版本。
在結束本文之前,讓我們來看看 Super Jump 主編詹姆斯·伯恩斯(James Burns)是如何看待遊戲重獲新生這一現象的電子。
詹姆斯的看法
喬希的文章指出了當今遊戲行業,尤其是遊戲評測領域,所面臨的耐人尋味的難題電子。
對開發者而言,“永遠未完成”的遊戲概念既帶來了機遇,也帶來了負擔電子。或許,如今的消費者理所當然地認為,自己購買的遊戲應該持續獲得更新;而當開發者首次公開新作計劃時,其開發路線圖往往也會像遊戲本體一樣,成為玩家關注和批判的焦點。
另一方面,SaaS(Software as a Service,軟體即服務)本身並不是新概念——只不過相較於其他型別軟體的領域,它在電子遊戲領域仍屬新鮮事物電子。持續更新遊戲聽起來或許像是一項繁重的任務,但它同樣也帶來了巨大機會。正如喬希上文所說,開發者不僅可以隨時間修復漏洞、調整遊戲平衡,還可以藉助(理想情況下)已建立的龐大玩家群體,快速測試各種新創意與功能。更妙的是,你可以靈活回應玩家對遊戲體驗的反饋和批評。如果某個設計真的行不通,你可以為幾乎所有玩家改善遊戲體驗。而在過去那個看似“輕鬆”的年代,如果你已經售出了成千上萬份存在嚴重 Bug 的遊戲卡帶,那就幾乎無力迴天了。在那樣的條件下,想要後續改善遊戲體驗,根本無從談起。
對評測者而言,這確實是一項挑戰,但我認為情況並不如看上去那樣棘手電子。
評測者在評測一款遊戲時,評測的永遠只是該遊戲在某一特定時間點的狀態,就像為它拍下一張快照電子。大多數遊戲都是在 1.0 版本,也就是正式釋出時接受評測的。這也意味著,處於搶先體驗(Early access)階段(類似 Alpha 或 Beta 階段)的遊戲通常不會被正式評測。許多撰稿人會針對這類遊戲分享試玩印象或初步看法,但他們明白,從開發者的角度來看,這些遊戲尚未達到 1.0 標準。
在我看來,大多數情況下,應在一款遊戲發售時進行一次評測,並在推出重大內容更新時再次進行評測,這類更新也可包括對遊戲平衡性產生顯著影響的改動,或是修復嚴重問題的補丁電子。《質量效應:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)就是典型案例,該作在發售後進行了大量 Bug 修復。一些媒體選擇保留原始評測,可能是認為這些修復不足以讓他們重新評測;另一些媒體則決定重新評估遊戲體驗,尤其是在他們認為導致首發版本收穫低分的問題已被修復的情況下。
對於那些不斷更新演變的遊戲,玩家確實有不少理由持懷疑態度電子。面對一些遊戲在發售時出現的嚴重質量問題或內容單薄的情況,玩家的抱怨顯得相當合理。可以理解的是,作為玩家,如果我花了 60 美元購買一款遊戲,我希望得到的是當下的遊戲體驗,而不是一年後可能兌現的美好願景。這一點非常重要,因為無論其他因素如何,評測者必須基於當下的真實遊戲體驗評價,畢竟沒人能評測一款自己尚未真正玩過的遊戲。
與此同時,“遊戲即服務”(Games as a Service)概念本身也蘊藏著巨大潛力,尤其是在合適的開發團隊手中時電子。《無人深空》無疑是近年來最具代表性的案例之一,它或許有望重新喚起人們對持續深耕單一作品這一模式的信心。畢竟,如果開發團隊在遊戲發售後無法做任何改進,我們最終得到的只是一款毫無翻身機會的平庸之作。類似案例還有不少,《最終幻想 14》(Final Fantasy XIV)也是其中之一。
我個人算是比較樂觀的那一類人電子。儘管類似話題總少不了負面案例,但我更傾向於看到其中的可能性。另外值得一提的是,對於我這種偶爾也會參與遊戲評測的人,發現一款曾經問題重重的遊戲,經過打磨已大幅改進,甚至值得推薦,其實是件挺讓人開心的事。